SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua
peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
· Minta seorang peserta untuk
memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu
kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata), misal: Nama saya Retno,
fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
· Mintalah peserta kedua untuk
mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya
sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah.
· Peserta ketiga harus mengulang
kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya
sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
·
Apabila peserta tidak dapat
mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus
menanyakan langsung pada yang bersangkutan : ‘siapa nama anda?’ atau ‘siapa
nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini
dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
·
Mintalah seluruh peserta
berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
·
Minta setiap peserta mengingat
nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan
menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya
untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan
tanyakan ia nomor urut berapa.
·
Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar
mengingat nomor urutnya masing – masing.
·
Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan
suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan
disebut sejumlah angka – angka.
·
Peserta yang disebut angka atau
nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras –
keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman
ramai – ramai oleh peserta lain.
·
Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan
tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·
Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan
inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi
karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan
kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang
penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta
setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·
Lakukan sampai separuh peserta
tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta
dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
·
Lakukan diskusi dengan peserta
tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam
kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·
Kemudian disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
· Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi
pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat
yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang,
harus disediakan 10 kalimat.
· Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan
ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu
kertas berisi kata Kepedulian.
·
Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
·
Bagikan kertas – kertas tergulung
yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu
orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
·
Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing –
masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
· Minta peserta untuk mencari
pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
·
Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan
arti kalimat tersebut.
· Minta peserta berkumpul lagi dan
meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti
kalimat kepada peserta yang lain.
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a.
Minta semua peserta untuk duduk
membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
b. Jalaskan kepada peserta bentuk
permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan
kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya;
misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan
yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c. Ucapkan kalimat – kalimat yang
relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah
berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
·
Saya adalah petugas lapangan.
·
Saya lahir di pedesaan.
·
Saya lahir di kota besar.
·
Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d. Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk
memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara
singkat.
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini
bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.
Langkah – Langkah :
a.
Ajaklah semua peserta berdiri dan
minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b. Susunlah 3 kelompok itu secara
berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya
untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit adalah pemandu
atau salah seorang peserta).
c.
Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing – masing,
segera mulai permainan.
Misalnya :
·
Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa
terputus.
·
Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
·
Buatlah lingkaran kelompok besar.
Catatan :
· Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak
menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar
dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki – laki yang sampai
melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya
paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk
secara kreatif memenangkan lomba.
· Jika selesai permainan, anda bisa
menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar
ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta
menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan”.
BADAI
BERHEMBUS
(The
Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang
dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team
yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
· Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran.
Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
·
Jelaskan kepada peserta aturan
permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
·
Pemandu sebagai angin akan
mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila
ada beberapa peserta memakai kacamata).
· Peserta yang memakai kacamata
harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
·
Akan ada satu orang peserta yang
tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan
pemandu sebagai angin.
· Lakukan putaran kedua, dan
seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus
mengatakan “angin berhembus kepada yang …(sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam,
dsb).
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini
bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta
dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari
permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah –
langkah :
·
Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat
duduk masing-masing.
· Minta peserta bertepuk tangan
ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi
dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi
sampai beberapa kali.
· Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk
tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
·
Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap
kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks :
spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan
melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah peserta masih
bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
·
Mintalah tanggapan dan kesan,
lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini
bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap
orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing
pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang
terbaik menurut kelompok.
Langkah –
langkah
·
Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5
– 6 orang), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
· Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang
sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa
lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit).
· Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat
yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya
masing-masing.
· Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil
diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat
orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
·
Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
-
Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua
anggota kelompoknya secara tepat ?
-
Apa yang dikurangi?
-
Apa yang ditambah ?
-
Apa yang tidak tepat.
KALIMAT
SULIT
Langkah – langkah :
·
Siapkan beberapa kata, dan tulis
setiap kata dalam sebuah kartu.
·
Bagilah peserta menjadi dua tim.
· Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk
kata – kata yang saling berhubungan).
·
Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu –
kartu tersebut.
· Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata
yang pertama, yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya
selesai.
·
Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila
kalimatnya benar.
· Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah
kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut
kehilangan 50 poin.
· Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna
maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan
kembali kartu kata – kata untuk digunakan oleh peserta yang lain .
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk
menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah –
Langkah
·
Jelaskan kepada peserta aturan
permainan ini.
·
Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting
satu kelompok terdiri dari 6 orang.
· Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat
lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di
tengah–tengah kelompoknya.
· Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita ,
apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA
KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya,
dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
· Sementara itu teman-teman dalam
kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di
tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika
yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab
untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan
minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
BERCERMIN
Langkah –
langkah :
·
Minta setiap peserta untuk
berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang
yang sedang berdandan di depan cermin.
·
Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang
berdandan.
·
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara
kompak dengan kecepatan yang sama.
·
Minta peserta untuk mendiskusikan
apa pesan dalam permainan ini.
BROKEN “T”
Permainan ini
bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu
arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya
prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah –
langkah
· Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam
gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri
– apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia –
(berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
· Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T
dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
· Mintalah peserta untuk berpasangan, masing – masing
pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
· Selanjutnya atasan Bos dan
bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas
koran yang digantung dengan tali rapia.
·
Beritahu peserta bahwa permainan
ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
·
Setiap peserta yang berperan
sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang ada dalam amplop, sedangkan
bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
· Babak pertama, Bos harus memberi
perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan tidak boleh bertanya,
atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan.
· Apabila babak pertama telah
selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini
bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak
boleh diperlihatkan.
·
Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas
boleh dihilangkan.
·
Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1.
Apakah ada yang berhasil ?
2.
Mengapa terjadi demikian ?
3.
Bagaimana perasaan bawahan dan
pendapatnya tentang Bos ?
4.
Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
·
Simpulkan bersama peserta dengan
mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif.
MENGHITUNG
MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita
sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan
pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara
pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu
menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi
dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa
kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa
bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut
kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang
mudah diterima mereka.
Langkah –
langkah
· Minta peserta untuk berdiri
mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai
dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
·
Pada saat menghitung, minta
peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’,
angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
· Apabila ada peserta yang salah
melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
·
Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
· Permainan tahap 2 dimulai dengan
cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur
terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap
angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan,
melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·
Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
·
Minta peserta untuk mendiskusikan
:
a)
Manakah yang lebih baik banyak
terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)
Mengapa demikian ?
c)
Kira-kira, apa hubungannya
permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah –
tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari
atas dengan yang dari bawah) ?.
MEMAHAT
PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk
menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh
orang lain.
Langkah –
langkah
·
Minta beberapa orang peserta
untuk tampil ke depan.
· Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu
orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
· Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan
patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki,
tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang
kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
· Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta
oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
·
Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat
: Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
· Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan
untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
·
Kemudian diskusikan bersama
peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak
– anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang
permainan ini ?
PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil
yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di
tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup
mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah
lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan
dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara
menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh.
Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang
yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan
untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin
menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari
permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua
bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang
dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya
dengan teman yang selalu siap melindungi?
BOOM,
BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan
: Konsentrasi
Cara
Bermain :
·
Peserta
disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
· Peserta
disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan
aturan :
a.
Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.
b.
Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.
c.
Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.
d.
Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.
Contoh
:
ü Jika peserta mengucapkan angka 6
dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut
harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan
angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan
“BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
ü Peserta yang salah mengucapkan
dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
TES 7 MENIT
Waktu : 7 menit.
Alat dan bahan : Lembar soal sebagaimana
contoh di bawah.
Aturan main :
Mintalah siswa mengerjakan soal dengan
cermat.
Lembar Soal : Tes
7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh
pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit.
Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan
penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1. Tuliskan
nama kamu di bagian kanan atas.
2. Tuliskan
tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3. Tuliskan
alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4. Tuliskan 2
nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5. Tuliskan makanan
favorit kamu.
6. Jika punya
HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7. Tuliskan 3 benda
pribadi kesukaan kamu.
8. Bagaimana
cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini?
Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9. Majulah ke
depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah do’a
mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika sudah
selesai mengerjakan nomor 10, tuliskan
cita-cita Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera
berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13. Katakan : “Teman, saya
sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14. Sambil
kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia
tercepat !
15. Buatlah
tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan
kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16. Teriakkan :
SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan
5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan
hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan 4
nama teman akrab.
20. Tuliskan 3
tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
ü
Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan.
ü
Ulasan :
kecepatan dalam mengerjakan soal ujian
adalah satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan
dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit tersebut,
mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan instruksi
yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal
nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
ü Tujuannya
: Mengasah
otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan.
KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan
: Dapat
merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin
Langkah
– langkah :
1.
Fasilitator
membuat arena kereta.
2. Peserta
diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada
didepannya, kecuali yang belakang.
3. Peserta
yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya
dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali
dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai
dengan instruksi dari belakang.
4.
Bila
arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai
pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari
belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o Tanyakan kepada peserta bagaimana
perasaan dalam melakukan permainan tersebut?
o Fasilitator melakukan
brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
“IKUTI APA
YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Ø
Pertama sampaikan peraturannya kepada audience.
Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan
sekali saja.
Ø
Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti
Apa Yang Saya Katakan” peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer
bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan.
Ø
misalnya :
1.
ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang
sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada
berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan
dari mereka bahkan minta agar permainan diulang).
2.
ikuti saja
kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi
permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan
bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama,
biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun
akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk
mengikuti yang dikatakan trainer.
Ø
Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk
mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung
jumlah ayam atau itik.
“TEBAK APA
YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
v Sampaikan
instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
v Sambil
menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
v Ketika
menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
v Kemudian
ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini
kerbau.
v Tanyakan
kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest
kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
v Peserta
diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas,
setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada
jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi
dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
v Ketika
peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci
tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah
bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam”
dst, seperti dibawah ini:
Pertanyaan
|
Jawaban
|
ini
|
ayam
|
yang ini
|
sapi
|
kalo yang
ini
|
kerbau
|
v Nama hewan
dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini
adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak
memperhatikan instruksi.
9 KOTAK
9 kotak
adalah game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice
breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak
menutup kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi
ice breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan
berhitung, karena ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1.
Instruktur
memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2.
Peserta
disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3. Peserta
disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus
mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4. Kotak-kotak
tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah
15.
Contoh :
BERCERMIN
Langkah–langkah
:
·
Minta setiap peserta untuk
berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang
yang sedang berdandan di depan cermin.
·
Bayangan harus mengikuti gerak
– gerik orang yang berdandan.
·
Keduanya harus bekerja sama
agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·
Minta peserta untuk
mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori
fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan
peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara
permainan :
1.
Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu
lingkaran besar.
2. Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam
keadaan peserta posisi lingkaran besar.
3.
Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh
peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5
orang berada di luar lingkaran
4.
Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh
peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan
3 orang berada di luar lingkaran.
5. Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar
dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
6.
Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok
secara acak.
Tujuan permainan :
- Melatih peserta outbound training untuk cepat
dalam bertindak.
- Melatih peserta outbound training untuk memiliki
komunikasi yang efektif
-
WATER ESTAFET
Tujuan
permainan :
·
Kerjasama team
·
Mengatur cara kerja yang efektif
·
Pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat
·
Kekompakan antar anggota team
Peralatan
yang dibutuhkan :
·
Ember berisi air
·
Gelas plastik yang bagian bawahnya diberi lubang
·
Sebuah botol plastik
Cara
permainan
·
Peserta duduk dalam posisi berbanjar
·
Peserta outbound paling depan bertugas mengambil air,
sedangkan peserta paling belakang bertugas menuang air ke dalam botol
·
Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan
kepada rekan dibelakangnya melalui kepala
·
Lubang gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
·
Menggunakan batas waktu tertentu
·
Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu
tertentu adalah pemenangnya
GET OUR DREAM
Tujuan
Permainan :
1.
Melatih sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
2.
Mampu belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
1.
Tali plastik kecil
2.
Carabineer
3.
Kerta bertuliskan impian peserta
Cara
permainan :
1.
Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2.
Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan
posisi kertas terbalik, sehingga tulisan tidak terlihat.
3.
Peserta diberi carabineer.
4.
Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi
menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus
menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung.
5.
Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke
yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali
tersebut.
6.
Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang
bertuliskan impian mereka sendiri.
7. Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus
dikembalikan ke tempat semula.
8.
Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri,
peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama.
FIND YOUR FAMILY
Games outbound ini termasuk kategori
fun game. Sangat cocok untuk dipakai ice breaking dan untuk mencari
kelompok secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
-
Melatih konsentrasi
-
Melatih kekompakan
-
Melatih kesabaran
-
Melatih indra pendengar
-
Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
-
Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
-
Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1. Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas
dulu, tergantung kondisi lapangan.
2.
Semua peserta outbound berada dalam area.
3. Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang
bertuliskan suara binatang, misal : MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4. Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah kertas
(tergantung jumlah kelompok yang akan dibentuk).
5.
Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan
slayer.
6. Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara
menyuarakan suara yang telah dibaca mereka sebelumnya.
7.
Waktu pencarian dibatasi.
8.
Peserta tidak boleh keluar arena.
9.
Peserta tidak bersuara selain suara yang telah
ditentukan.
TAKBIR
1. Peserta dikondisikan membuat
lingkaran besar.
2. Gamenya adalah Peserta berhitung
dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
3. Setiap kelipatan bilangan 3 diganti
dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4. Orang pertama yang memulai
hitungan ditunjuk oleh mentor
5. Peserta tidak menyebutkan takbir
pada kelipatan 3 gugur.
6. Sisanya mulai berhitung lagi
dari awal
HARIMAU V.S. HARIMAN
1. Peserta dikondisikan membuat
lingkaran besar
2. Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta
membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3. Jari-jari tangan kiri
dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4. Kedua tangan disimpan ke samping
5. Telunjuk Peserta diletakkan pada
tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta
6. Setiap mendengar kata “harimau” Peserta
harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh
ditangkap Peserta lain.
7. Bacakan cerita ini oleh mentor
dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan.
Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman
bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau.
Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun
kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang
tanpa Harimau yang diinginkannya.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1. Peserta di
ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2. Peserta
hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3
atau 4
3. 1 = tepuk
tangan 1 kali
4. 2 =
menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu
kanan
5. 3 =
menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6. 4 = menepuk
meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan
angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta
menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka yang
disebutkan.
MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1. Tetapkan sebuah lagu yang akan
dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2. Peserta menyanyikan lagu setelah
diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal dengan vocal “o”
misalnya atau vocal yang lainnya.
3. Coba juga merubah seluruh huruf
vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.
MEMOTONG KEPALA
1. Mentor
menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2. Instruksinya
sebagai berikut :
a.
Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b.
Ambil pisau di depan ada.
c.
Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut
sampai kepala anda terputus dari.
d.
Kemudian simpan pisau di depan anda.
e.
Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f.
Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g.
Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati
sampai darahnya bersih.
3. Setelah Peserta
menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau
dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta
tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang
ada di depan Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4. Beri
applause untuk semua Peserta atas partisipasinya